I dadi sono gran lunga la più emozionante e recente evoluzione di tutti i giochi del casinò: un gioco d’azzardo perfetto per coloro che amano l’azione rapida, che ha stregato i giocatori per secoli.
L’origine del gioco dei dadi è davvero notevole. Una prima variante venne inventata in Palestina al tempo delle Crociate, intorno al 1100. I Crociati poi portarono in gioco Europa, e fiorì come nei secoli passati, in diverse varianti. Quando i marinai francesi portarono il gioco nel Nuovo Mondo via New Orleans qualche tempo dopo il 1718, il gioco si era trasformato in una variante denominata “granchi” (probabilmente un soprannome dato da uno dei giocatori); la parola, alle orecchie dei nativi americani suonava come “craps”. Da qui l’origine del nome Craps, che è universalmente riconosciuto come il gioco dei dadi.
Regole
Per iniziare, il tiratore (uno dei giocatori) deve puntare almeno il minimo sul valore minore e superiore della sua “finestra” di scommessa. Può scegliere due dadi tra un gruppo di 5, con i dadi rimanenti che vengono restituiti e non vengono utilizzati. Il tiratore deve lanciare i dadi con una mano soltanto e quando getta i dadi, questi devono colpire le pareti sul lato opposto del tavolo. Nel caso in cui uno o entrambi i dadi sono gettati fuori dal tavolo, devono essere controllati prima di essere rimessi in gioco. Il tavolo dei dadi può ospitare fino a circa 20 giocatori, ciascuno dei quali può partecipare al gioco. Se non si vuole lanciare i dadi, si può scommettere sul punteggio che realizzerà il lanciatore. Il gioco si svolge in turni, con il diritto di lanciare i dadi da ciascun giocatore in senso orario intorno al tavolo alla fine di ogni round. Un giocatore può scegliere di non lanciare i dadi, ma può continuare a scommettere.
Ogni round ha due fasi: Come Out e punto. Per iniziare un giro, il tiratore fa uno o più Come Out fino a che non tira 4, 5, 6, 8, 9, o 10, che numero diventa il punto. Il dealer preme quindi un pulsante di accensione per il numero del punto, che indica la seconda fase del turno. Se il giocatore ottiene il numero del punto, vince la scommessa. Se il giocatore ottiene un sette, perde il turno. Un tiro Come Out può essere effettuato solo quando il tiratore precedente non riesce a effettuare un tiro vincente, cioè, non riesce a fare il punto o fa un Seven-out. Un nuovo gioco comincia con un nuovo tiratore. Se il tiratore di turno fa il suo punto, i dadi gli vengono restituiti e inizia poi il nuovo Come Out. Quando il tiratore non riesce a fare il suo punto, i dadi vengono poi offerti al giocatore successivo per un nuovo tiro Come Out e il gioco continua nello stesso modo. Il nuovo lanciatore sarà la persona direttamente accanto alla sinistra del tiratore precedente ( il gioco si muove in senso orario attorno al tavolo). I dadi vengono lanciati in tutto il tavolo, diviso in tre zone, due zone laterali separate da una centrale. Ogni lato è il riflesso speculare dell’altro e contiene alcuni riquadri in cui piazzare le scommesse. L’area centrale è condivisa da entrambe le zone laterali e contiene ancora altre scommesse.
Le puntate
Pass Line: vincono nel lancio di apertura (o Come Out lunch) di un 7 o 11 e perdono sul lancio di apertura di un 2, 3, o 12. Per vincere una puntata Pass Line, il giocatore deve ottenere “il Punto” prima di ottenere un 7. Se il giocatore ottiene un 7 prima di aver ottenuto “il Punto”, la puntata su Pass Line è perdente.
Don’t Pass Line: è il contrario di una puntata Pass Line, che vince se il lancio iniziale è 2 o 3 e perde se il lancio iniziale è 7 o 11. Se il “Come Out Roll” è 12, la puntata su Don’t Pass Line viene restituita al giocatore. Se nel lancio di apertura (Come Out Roll) escono dei numeri diversi da 2, 3, 7, 11 o 12, tali numeri diventano il “punto”. Le puntate quindi sono vincenti se il giocatore ottiene un 7 prima di aver ottenuto “il punto”. Se il giocatore ottiene il “punto” prima ancora di aver ottenuto un 7, le puntate Don’t Pass Line perdono.
Come: simili alle puntate “Pass Line”, sono successive al lancio di apertura e possono essere effettuate solo dopo che il “punto” sia stato stabilito dal lancio di apertura. Le puntate “Come” vincono se nel lancio successivo esce 7 o 11, e perdono se escono 2, 3 o 12. Se vengono fuori 4, 5, 6, 8, 9 o 10, tale numero diventa il “punto di Come”.
Don’t Come: sono molto simili alle puntate “Don’t Pass Line”. Ancora una volta, i giocatori effettuano le loro puntate solo dopo il lancio iniziale di apertura. Un volta che sia stato stabilito “il punto”, le puntate “Don’t Come” vincono quando il lancio successivo del giocatore è un 2 o 3, e perdono se il lancio è un 7 o 11. La puntata viene restituita (push) nel caso in cui il giocatore ottenga un 12.